”Unity Shader 水波纹“ 的搜索结果

     之前的实现过这个效果,可惜没有记笔记,所以现在有点遗忘,连多个波纹一起在水面上实现的效果都忘记了,所以,查看了下之前实现的代码,现在再记一下笔记。

     水波效果 在模拟实时水面的过程中,我们往往也会使用噪声纹理。此时,噪声纹理通常会用作一个高度图,以不断修改水面的法线方向。为了模拟水不断的流动效果,我们会使用和时间相关的变量来对噪声纹理进行采样,当...

     其次就是多点同时出现的效果,假设一个shader同时只有一个水波出现,呢么原理其实也很简单,就是每一个UV点都计算出 到原点的距离,然后套用sin(距离)这个公式就能出现水波了,但是,一个小水面,可以同时出现好几...

     很多游戏里的水面场景,大家经常...下面就给大家介绍下实现水波纹效果的shader代码。 效果图: Shader "Custom/shuibowen"{ Properties{ _MainTex("Base (RGB)",2D)="white"{} _distanceFactor("Distancefa...

     先放效果 只想要代码可以直接拉到3.0 原理 把波产生的点作为圆形,往外的半径方向作为变量,通过波的公式来偏移...Shader "MyShader/waterWave" { Properties { _MainTex ("Texture", 2D) = "white" {} _Strength

     水波纹效果在模拟实时水面的过程中,我们往往也会使用噪声纹理。此时,噪声纹理通常会用作一个高度图,以不断修改水面的法线方向。为了模拟水不断流动的效果,我们会使用和时间相关的变量来对噪声纹理进行采样,当...

     水波纹理shader Shader "Custom/uv" {  Properties {  _MianTex("MianTex",2D)=""{}//主纹理贴图  _F("F",Range(0,29))=10//周期  _A("A",Range(0,0.1)...

     Unity Shader学习:水波纹效果 依旧是借鉴(抄袭)puppet_master大神的实现,详细理论可以看作者的原文,这里稍微魔改了一下,让玩家可以同时触发多个水波纹效果。 水波纹效果主要思路:获取鼠标点到uv点的向量...

     今天我们来实现一个水波纹的效果。 1.通过Time+Sine获得一个波纹状的UV动图 2.通过UV+Length节点获得一个中间高亮,边缘透明的UV,然偶和图一叠加,得到一个中间向边缘蔓延的波纹UV 3.设置UV和MainTex即可得到我们想...

     一直以来我都非常崇拜那些能写出...一直拖在了最近才开始学习一些shader相关的知识,前段时间刚看完《unity shader入门精要》这本书,在这当中也学到了许多shader的一些知识,当我知道这本书的作者是一个女生时我非...

     本文实例为大家分享了unity实现透明水波纹扭曲的具体代码,供大家参考,具体内容如下 需要挂一个摄像机把脚本挂在一个物体上 可随意在物体上面点击 shader: Shader "Unlit/Water" { Properties { _MainTex (...

     今天来个炫酷的点击屏幕实现水波纹的特效,先上两张效果图。放大下看下细节,当然还有好多效果,自己发挥了。。。直接上代码,注释已经写了哦 Shader "Custom/ClickStyle" { Properties { [PerRendererData]_...

     水波特效属于 Unity3D 后处理特效,其原理是:对渲染后的纹理进行局部挤压和拉伸变换,即对局部 uv 坐标进行周期性的偏移运动,实现波纹效果。其中,r 是质点距离水波中心的半径长度,w1 是波形角频率(值越大,波纹...

     用shader做水波纹效果 1.效果展示: 2.代码: shader代码: Shader "Unlit/Water" { Properties { _MainTex("Texture", 2D) = "white" {} _WaterUV("WaterUV",2D) = ...

     在这个 shader 中,我们定义了三个属性:_MainTex 表示水面的纹理,_Speed 表示水波的速度,_Height ...综上所述,通过 Unity shader 来实现水波效果的原理是模拟水面上的振动,并将计算出的偏移量应用到水面的顶点上。

     Unity可交互水波纹后处理 基于unity后处理,提供可交互的屏幕水波纹效果 git地址:https://github.com/ak47007tiger/OilWater 效果图 特性 提供2个算法:一个来自shader toy;一个网上找的经典算法 我是实用...

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